【ウマ娘】ライブラ杯での逃げ2編成は正解だったのか、長距離を逃げ切るウマ娘とは

ウマ娘

チャンピオンズミーティング 10月 ライブラ杯

悲喜こもごものチャンピオンズミーティング’、ライブラ杯。

結果から言うと、1着でした

ヴァルゴ杯の話が飛んでますが、ヴァルゴ杯は格上に順当に負けて2位でした

では、ライブラ杯を簡単に振り返っていきます。

メタゲーム:1 ナリタタイシン

某スレで菊花賞のルムマが始まると、天皇賞春の時と同じように迫る影専用機ナリタタイシンが安定した勝率を誇ります。

その他にもメジロマックイーンやゴールドシップなどがライブラ杯候補に。

メジロマックイーンはスレで強い人が居たせいで初期は強キャラ扱いでしたが、かなり育成が難しく、かつ、逃げが不在の為、先行単騎で逃げ役をやることにより、直線速度は先行のままハナを取る戦術と、アングリングスキーミングを覚えさせて貴顕の使命を果たすべくに繋げる構成が強いと言われていました。

メタゲーム:2  追込魔改造期&差しはほぼ脱落

脚質的には追込が一強とのことで、メイショウドトウやシンボリルドルフ、ナリタブライアンなどを追込に魔改造した猛者も現れます。

追込で直線一気を覚えるなら比較的どの馬でも勝てる環境ではあるので廃課金はそれぞれの推しを鍛え上げました。

また、差しに関してはかなり苦しく、ポジションキープ期間で頻繁に減速させられ、道中速度も追込より遅い為、追込の後ろを走るようなありさまで、かつ直線一気の様なコースにバチピタでハマる加速スキルもない為、戦績は安定せず、実質脚質は三つしかないようなものでした。

下記のナリタブライアンは菊花賞発表前に作成したものですが、直線の暴力的速度で追込を後ろから抜くような強さを時たま見せますが、向こう正面3コーナー辺りで上がっていけず戦績は安定しませんでした。

乗り換え上手は順位が下でないと発動せず、発動のタイミングで後方にいることはほぼ負けを意味します。最速発動でようやく劣化直線一気レベルで菊花賞では死にスキルでした。

メタゲーム:3 ウララシステムというゲームの仕様をついた戦術

1,新ウララシステムってなに?
ウララ以外に逃げウマがいないときにポジションキープ(以下ポジキ)の基準ウマになることでポジキをぶっ壊すシステム
通常は基準ウマから脚質に応じた距離を離そうとするが、ウララが遅すぎて距離を離すことが出来ず、極端に縦に潰れた展開になる

結果速度補正に優れている代わりに先頭から距離を離すようになっている差しや追い込みが、先頭との距離を離さずに走れるようになる

※ポジションキープ・・・特定ポイント(コースの10/24)まで、各ウマ娘の脚質にあった隊列になるように補正がかかり、先行~追い込みウマ娘は、基準となるウマ娘と一定の距離をキープするようになる。

具体的には基準ウマ娘に近づくと速度が落ち、離れると速度が上がる。

2,他にどんな効果があるの?
全員が低速モードに入ることによってスタミナ消費量が抑えられる
また、速度スキルが発動すると低速モードが解除されるため周りとの相対的な速度差で相当距離を稼げる
百万バリキが話題に上っているのは確定でポジキ区間中に発動する速度スキルだから

3,なんでウララが使われてるの?
芝適正がGのため加速力が著しく低く、そのためにまともなスピードを出して走れないから

4,なんで今まで発見されてなかったの?
上記の通り他に逃げウマがいなければ機能しないシステムだから
中距離以下は逃げが強いため現実的ではなかった、逃げの弱い長距離チャンミが開始したため表面化した
ジェミニ後にポジキの内部システムが変わった(逃げが先頭にならないバグ修正のため)

5,バグ? 修正されるの?
バグではなく完全に仕様に則った挙動
現在のレースシステムの根幹をなす部分で修正は難しい可能性があるのでされるかは不明

ただ、このシステムの原因は「まともな速度を出せないウマが基準ウマになること」のため
A:少なくともポジキ区間中はステータス・適正に関わらず最低限の速度は出せるようにする
B:最低限の速度を出せないウマは基準ウマに選ばれないようにする
などが考えられる

6,誰が影響受けるの?
A:ウララ単騎逃げの場合、前の馬群が詰まるので先行勢が不利になる。
ただし、他に逃げ馬がいれば問題ない。
B:芝適正の低いウララが出走している時点で圧倒的ドベになるため、眠れる獅子の発動条件を
満たせないタイシン

7,対策は?
確実なのは自分も逃げ馬を出すこと。タイシンは他の回復スキルを積む、スタミナを盛るなど。

引用元
http://gamehig.com/archives/11384668.html

メタゲーム:4 満を持してのマンハッタンカフェ、ピックアップ

育成補正がスタミナ30でスキルも長距離特化と言って差し支えないマンハッタンカフェがガチャで実装。

実装されたらやばいと言われてたスタミナグリードはどうやら弱体化しての実装でしたが、人権の匂いをプンプンさせてました。

差しが死に脚質ということで追込に改造されたマンハッタンカフェが一挙にルムマになだれ込みました。

結果的には環境を壊すほどの強さではなかったものの、固有スキルの強さも相まって、育成が成功すればゴルシのやや上位互換のようなポジションになります。

メタゲーム:5 一部で結果を出し始める逃げ2編成

逃げは最初期に試してダメだったじゃんと、いうところから研究が進み、長距離でのステータス、スキルが最適化された水着マルゼンスキーが結果を残しはじめます。

逃げは単騎逃げだとスローペースになり、後続と差が開かない為、逃げ2頭を出し後続を置き去る編成で水マルをエースとして使う人が現れ始めます。

逃げがいると先行アングリは不発となる為メタから先行とウララシステムは消えていき、一部のダスカロケット使いを除けば、逃げ対追込の両極端対決となってライブラ杯本番となりました。

自分は幸い、水マルの育成に成功したため、試してみたところ非常に感触が良く、ライブラ杯本番で試走させつつ、推しであるナリタブライアンを使う逃げ1差し1追込1か差し1追込2かあるいは非情の逃げ2追込1でいくかテストしてました。

ライブラ杯ラウンド1&ラウンド2

アオハル杯でのステータスのインフレにより、比較的A+以上のウマ娘を頻繁に見かけるようになりました。

が、Sまでいっているウマ娘とは逆にほぼ当たらず。

やはり最多勢力はゴールドシップ、ナリタタイシンで、続いてマンハッタンカフェ、メジロマックイーンやシンボリルドルフ辺りを見かけました。

計四日間、通算で73勝7敗で、勝率は91,25%

ナリタブライアンもそこそこ勝つこともありますが、逃げ2追込1の安定感に魅力を感じました。

決勝採用メンバー

今回、上記を踏まえて決勝を走ったうちのメンバーです。

決勝動画振り返り&分析

セイウンスカイの出遅れ、三頭とも掛かり、水マルはマエストロ不発、タイシンは向こう正面で迫る影発動せずと、悲惨なトラブルが相次ぎますが、やはり逃げ2編成強い。。。!

結局長距離でも水着マルゼンスキーかよとなりますが、無事勝利できて感無量。

ライブラ杯結論

長距離は追込が強い環境なのは間違いないですが、差し以外の脚質はなんとか対抗策があるといった環境と感じました。

また、完成された逃げ2編成は追込みを完封する強さを持ちますので次回の長距離チャンミがあればまた試してみたいと思います。

使用したウマ娘の戦績は下記

ナリタブライアンはこんな感じ。

まとめ

まとめは以上になります。

ここまでご覧いただきありがとうございました。

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ID 962137579
代表ウマ娘 青スタミナ9 URA8(2.3.3) 芝5(代表2)先行2

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