よりディープにアニマーを楽しむためにその②シナジーカードの採用不採用理由

EDH

アニマー愛好家の皆様へ

下記、日記にて、多くのアニマー使い、EDH愛好家の方々に反応いただきまして誠にありがとうございます。

この日記では、実際にアンケートをとった300枚強のカードの確定枠、強い、有力候補、ギリ候補、弱い、未使用で自分がカテゴリ分けしたカード一枚一枚の感想を書いていこうと思います。

※あくまで一個人の感想です。

なぜ確定枠なのか、なぜ弱いと感じるのかなど簡単にまとめていきたいと思います。

その①マナカード編はこちら

歩行バリスタ

評価:確定枠
役割:Finisher

アニマーが勝つときは9割最後歩行バリスタ。
稀にアニマーにカウンターを乗せるために0マナで唱えて場を素通りして墓地に行ったり、x=2とかを0マナで出したりして潤滑油になります。

金切声のドレイク& 夢で忍び寄るもの

評価:ギリ候補 ギリ候補
役割:High Synergy

集合知アニマーに入っているけど、回答者の方々が金粉のドレイクと間違えた可能性が微レ存?
アニマーのカウンターを効率よく乗せ、cipクリーチャーも戻して使いまわせるので手札にあると意外と便利。しかし昨今のクリーチャーのインフレに巻き込まれ、居場所を得るにはやや厳しい。

タッサの神託者

評価:ギリ候補
役割: Finisher

デモコンも穢れた契約も使えないカラーで相棒は隠遁ドルイドのみとこのぶっこわれカードのスペックを引き出せないカラーなのが悲しみ。ティムールカラーにデモコンあったら多分使ってる。
垣間見える自然唱えてたり獣に囁く者がいる状態でループ入ってもアニマーのカウンター数気にせずフィニッシュできて時短になる。現状ではそれだけ。

フェアリーの大群

評価:確定枠
役割: High Synergy

何枠に入るのかよくわからないがとにかくアニマーとよくシナジーする。一度も抜こうと思ったことはない。1マナで出して土地が2個起きる。地味だがこれが宇宙。船砕きの怪物のおかげでこれからはループパーツとしての役割も増えてくるかもしれない。
多分、アニマー組んで、ラノエル、バッパラ、帝国の徴募兵、祖先の像、歩行バリスタの次くらいに入る。噛めば噛むほど味のするクリーチャー。

幻影の像

評価:確定枠
役割: High Synergy

たった2マナで出せるクローン。とんでもなく強い。祖先の像は対象を取らないので祖先の像で戻すこともできる。パリンクロンとコンボで無限マナとなる。

無謀な炎織り&鍛冶の神、パーフォロス

評価:ギリ候補 有力候補
役割: Finisher

アニマーと祖先の像の横に置いてあるだけでお手軽に勝てる。要はバリスタと競合する枠で、バリスタの利便性に追い付けない2枚。
フィニッシャーの役割しか持てないカードはなるべくデッキ内には少なくしたいのでパーフォロスは抜けていきました。

熟達の魔導師、バリン&ティムールの剣歯虎

評価:有力候補 有力候補
役割:Combo

波止場の恐喝者とのコンボでお手軽無限マナが達成できる2枚。アニマーが居なくても場の置物数次第でスタートできるので、特にバリンは海外で好まれて使われている。
差は、帝国の徴募兵でサーチできるかできないか、相手のクリーチャーもバウンスできるかできないか、能力の起動にパーマネントの生贄が必要か必要でないか、で好みの方を入れる。←今はどっちも入れてない
サブコンボを入れるなら統率者が絡まなくても使えるコンボがオススメで(2回も倒されたら統率者からみでコンボ達成はきつくなる)その筆頭候補がこのコンボとキキジキです。

玻璃池のミミック

評価:有力候補
役割: High Synergy

31枚目の土地、ドローした結果土地を置けなかったりした場合にこいつを置くことがたまにあります。
アニマーにとってクローンクリーチャーはとても強いのでクローンの頭数が増えるのは良いことです。
ただ、素のスペックでは味方のクリーチャーしかコピーできなかったりと頼りないのであくまで好みだと思います。自分はこのクリーチャー好み。

詐欺師の総督&やっかい児

評価:有力候補 有力候補
役割:Combo

キキジキのお供。タップの対象偏向された時に自分のパーマネントを寝かせられないのが詐欺師の総督など、細かい違いがある。アニマーにカウンターが乗っていればほぼフリースペルで、出産の殻を搭載してる場合はこれで殻を起こして生贄で祖先の像を持ってこれたりする。

にやにや笑いのイグナス &語りの神、ビルギ

評価:ギリ候補
役割:Combo

アニマーにカウンターが2乗ってれば赤赤だけで祖先の像の様にループできる。無色マナも増えていく。
無色マナの使い道はおそらくない。祖先の像は先出ししたバリスタや溜めこみ屋のアウフを手札に戻せる部分で分配が上がる。2枚使って大したコンボではないので出番はないかなーと思います。

神河の歴史、暦記&ウェザーライトの艦長、ジョイラ

評価:未使用 未使用
役割:Draw

構築を思いっきり伝説のパーマネントに寄せた時に鬼の様にドローできるだろう2枚。
アニマーもcEDHについていく構築だけでなく、変異モチーフや続唱モチーフやエレメンタルモチーフなど様々な構築がある。伝説寄せもそのバリエーションの一つであり、寄せる魅力になる2枚だとは思う。
使い味としては2枚目、3枚目の獣に囁く者かと。アニマーもう一個作ったらやってみたいなとは思います。

ファイレクシアの変形者

評価:確定枠
役割:Combo

霧女コンボの核をなす3枚のうちの1枚。霧女コンボを4マナで無理やりスタートできるのはこいつのおかげ。
鏡の間のミミックが出てきたことにより枠が被るが、最小マナスタートを切る為には必要になってくるので両方採用が好ましいと思います。稀によくマナファクトに擬態してくれます。

替え玉

評価:確定枠
役割: High Synergy

クローンに瞬速が付くだけでここまで強くなるのかと思わせる一枚。アニマーやコンボパーツを除去される時にそれらをコピーしたり、永遠の証人や呪文探究者をコピーしてインスタントタイミングでカウンターをまかなったり、使ったことが無い人はぜひ一度試してほしい珠玉の一枚。

賢いなりすまし

評価:有力候補
役割: High Synergy

クリーチャー以外もコピーできるクローン。そのかわりダブシン。
対戦相手が出してた適者生存やPWなどもコピーできるので柔軟性はありますが、他の候補と比べてさほど強いメリットでもないといったところ。

祖先の像

評価:確定枠
役割:Combo

アニマーの最高の相棒というか、代名詞。無限にアニマーをデカくしてくれる像。
祖先の像のパーマネントを戻す能力は対象を取らないので、幻影の像を戻しても幻影の像は死なないし、森を護る者で被覆を付けても自身を戻せるので問題なくコンボは回るのは覚えておきたいところ。

サーチのしづらさだけが偶に傷。
こいつのパワーが2だったら、霧女コンボは必要なかったかもしれない。

巨大原形質 クローン なりすましの壁 もう一人の自分

評価:未使用 ギリ候補 未使用
役割: Combo

元祖クローンと、+能力があまりアニマーとシナジーしないクローン亜種。
壁は殴れない代わりに殴られるとやばい奴を封じておける。いずれにせよクローンテーマや優先順位の高いクローン系を入れてなお枠余ればといったところかと思います。

鏡の間のミミック

評価:強い
役割:Combo

クリーチャータイプに常にスピリットが付与されているクローン。裏面は滅多なことでは使わないのでガチでそれだけ。だけどアニマー的には霧女コンボに革命をもたらしたクローン亜種。
霧女が場にいる状態でこいつを唱えると霧女が自動的に戻ってくれる。そのため霧女コンボの動作を短縮でき、かつ、波止場の恐喝者であれば相手の置物3個、流浪のドレイクであれば土地3枚で無限マナに到達する。

とりあえず霧女コンボ始めたけど相手の置物足らなくてマナ増えていかないなとかが解消された。
ただ、周りが置物多い環境なら従来のコンボでも良いので枠がかさんでるだけとも言える。
なので自分的にはあくまで、ファイレクシアの変形者、幻影の像、替え玉のあとに枠あれば候補。ギリ確定枠ではないと考えています。

灯の分身

評価:有力候補
役割:Combo

伝説をコピーできる上に、+1/+1が一つ乗って出てくるのでアニマーをコピーしてピン除去の保険にできる。アニマーが2体いればそれぞれに乗ってる分、クリーチャー呪文のマナコストも減っていくのでより重いクリーチャーも唱えやすくなる。

重めの構成のアニマーならより輝くかもしれません(重いクリーチャーをコピーしても強いし)

ただし、自分のクリーチャーorプレインズウォーカーしかコピーできない。相手のはコピーできないので注意が必要です。

深海住まいのタッサ 

評価:未使用
役割:Advantage

未使用だからわからない。ターンエンドにブリンクするだけなのが何とも悠長な感じはする。

鋭い目、ナイレア

評価:未使用
役割:Draw

クリーチャーの不特定マナ1マナ軽くしてくれる、ラスで流されないプチアニマー。ついでにやることが無い時に3マナでクリーチャーを補充してくれるかもしれない。

ストレートに勝負をかけるなら不要配。けれども実際にはそんな上手くいくゲームは少なく、ラスを撃たれたり手札が枯れた有事の際を意識したクリーチャーだと思います。

自分は入れないけれどこれは好みかなぁと思いました。

自然の伝令、イエヴァ

評価:未使用
役割: High Synergy

緑のクリーチャーってインスタントタイミングで出したいクリーチャーがほぼいない。アニマーのクリーチャーコンボは基本緑クリーチャーを使わない。なのでそれに1枠潰すスペースが無い。

緑タイタンとか使えたなら別なのかもしれないけれど現状では使い道がほぼ無いと思われる。

一応、絵描きの召使いで緑を指定すればすべてのクリーチャーが瞬速を得るけれども2枚コンボの効果としてはあまりに貧弱。素直にテフェリーかバラクーダ使った方が良いと思われます。

鏡割りのキキジキ

評価:強い
役割:Combo

アニマーと言えば割とこれ感のあるコンボパーツ、キキジキ。実際にアニマーを2回ほど破壊されたらアニマーでコンボを狙うのはほぼ無理なので、アニマーを経由しないコンボ候補の中ではかなり上位と思われます。

キキジキの利点は2枚コンボであること、サーチしやすいクリーチャーがパーツであること、片方のパーツは瞬速持ちなので上家のエンド前と自分のメインで分割で払えることなど。

アニマーの話というよりEDH全般の話になるのですが、デッキ内に純粋なコンボパーツとしてしか役割が無いカードは絶対的に少ない方が良いです。その分をドローやマナ加速や妨害などにどれだけスロットさけるかが統率者のパワーの基準です。

そういう意味ではほぼ純粋なコンボパーツを2枚入れる枠を取るか取らないかが個人の好み。
一応、キキジキも出すだけ出してドロークリーチャーコピーしたり、総督も花を手入れする者起こしたりできるので「純粋なコンボパーツ」ではないですが、それぞれ単体のカードで見た時にちょっと弱いかなと自分は思っています。

指揮溢れる徴収兵

評価:ギリ候補
役割:Combo

上述したキキジキともコンボになる。ちなみに徴収兵で奪ったクリーチャーを狙い澄ましの航海士と結魂させてブリンクすると永続的にコントロールを得るという裏技が使えます。マナがかかるうえ、面倒なので実用性はあまりないですが。

流浪のドレイク

評価:確定枠
役割:Combo

フリースペルは強い。シングルシンボル、起き上がる土地の多さ、サーチのしやすさ等、アニマーとは何もかもかみ合う極上の一枚。

海外のリストだとたまに抜いているリストを見るけど、波止場の恐喝者で相手の置物足りない時はどうやって勝つんだとか思ってました。それくらい個人的には必須パーツだと思ってます。というかこれより優先してはいるクリーチャーが50体もいるとは思えないので自動的に入ってきます。

霧女

評価:確定枠
役割:Combo

現状、アニマーを絡めたコンボの中では祖先の像と双璧をなす一枚。
カウンターが二つ乗ったアニマーと帝国の徴募兵一枚から繋がり、デッキの中のカードを全部出せたり無限マナ出せたりする魔法のカード。コンボ内容がクリーチャースペルだけで完結している為、白鳥の歌や狼狽の嵐や否定の力に邪魔されない。

そしてややこしさの塊、多発する誘発、長年デッキを回していても霧女コンボは難しい。
アニマー紳士としてスムーズに決めたい。

霜のモーリット

評価:ギリ候補
役割:Combo

エレンドラ谷の大魔導師をコピーするとスタックで割り込まれない限りは青マナある限りクリーチャー以外のスペルをカウンターできるソフトロックが完成する。とはいえ、色拘束がきついのと自分のクリーチャーしかコピーできない為優先度は低い。

狙い澄ましの航海士

評価:強い
役割:Combo

大抵のcipクリーチャーを使いまわせる=アニマーのデッキ内のクリーチャーの大半とシナジーする。
マナコストが高く唱えづらい点を除けば非常に強力な一枚。大抵、波止場の恐喝者or流浪のドレイクで無限マナ出して勝ちに繋がる。
個人的には船砕きの怪物に枠を取られた一枚だと思うけれども両採用も全然ありだとは思います。

こいつや船砕きの怪物、クローン系のクリーチャーの為にドロークリーチャーは起動や誘発ではなくCIP能力優先で採用している場合が多い。

東の木の木霊

評価:未使用
役割:Combo

狙い澄ましの航海士に続いて出たら強そうな一枚。誘発増えすぎて禿げそうな気もする。
単体では何もしないけれども周りと強いシナジーを構成するファッティをどれだけ採用するかという思考でいくと船砕きの怪物や狙い澄ましの航海士には一歩劣るか、緑のクリーチャーなので召喚士の契約や緑の太陽の頂点でもコンボパーツとしてサーチできる利点はあるので使われても不思議ではないと思います。

パリンクロン 巨大鯨

評価:強い ギリ候補
役割:Combo

狙い澄ましの航海士とパリンクロンのコンボは有名。パリンクロンは幻影の像と合わせて無限マナも達成できるし増えるマナも一番大きい為出て回った時は強い。
アニマーが土地7枚並びづらいのと重い為、流浪のドレイクの方が優先度は高いと思います。

チェーンの途中で土地を起こしたくなることは頻繁にあるのでフリースペルクリーチャーを入れまくるのもありだとは思います。
鯨は入れるくらいならパリンクロンを入れるし、パリンクロンを入れてなお入れたいなら。

船砕きの怪物 潮吹きの暴君

評価:強い ギリ候補
役割:Combo

瞬速で出てくる上に打ち消されず色拘束も減りデッキ内のほとんどのクリーチャーとシナジーし、場合によればアニマー抜きでも無限マナを出す。本当の怪物だと思います。誘発なので倦怠の宝珠もバウンスできるし、出ている時の支配力が圧倒的すぎます。

潮吹きの暴君は有色マナが多いうえ8マナと重く、近年では採用されているリストはあまり見かけませんが、土地を返せないこと以外はほぼ上位互換と言える船砕きの怪物はまさに令和の怪物。

雲上の工芸品と違い、アーティファクトを唱えても誘発するのでアニマーで0コストになったアーティファクトクリーチャーを無限にぐるぐるできます。つまりアーティファクトクリーチャーとフェアリーの大群だけでも無限マナ達成。
気前の良い贔屓筋とフェアリーの大群で無限パンプ、祖先の像を出し入れすれば相手の土地以外のパーマネントを全部戻せます。
自分のデッキの場合、出し入れして利益の出るカードは25枚(デッキの1/4)ほど入ってました。
7マナのクリーチャーはアニマーの軽減を狙って出せるギリギリのサイズだと個人的には思っていますのでまさに全てがかみ合った新たなフィニッシャーです。

雲上の工芸品

評価:ギリ候補
役割:Combo

周りの評価に比べて自分の評価は低いと自覚してます。サーチのしづらさと出しづらさが気になり採用していませんが、下ごしらえが必要ですがアニマーが居なくても勝てるカードでもあります。
ギリ候補と書いてますが今考えれば有力候補~強いでもよかったのかもしれません。
多分、アニマーの中で勝ち手段の候補としては3~6番手くらいの位置なので、好きな人は入れて全然良いと思います。

大地の知識

評価:ギリ候補
役割:Combo

そもそも基本地形が森島1枚ずつくらいしかないので手札で腐る率高いと思います。

基本地形の森を語りだすととても長くなるので(笑)ここでは簡潔に、現状アニマーのコンボパーツで緑マナを使うカードはほぼ採用されてません。つまり基本地形森の設置はコンボ発動を1ターン遅らせます。

島1枚としかシナジーしないエンチャントカードを採用するのは現実的ではないと思います。
(あらためて、雲上の工芸品と大地の知識が同じ評価だったの自分失敗したなと)

魔の魅惑

評価:ギリ候補
役割:Combo

サーチのしづらさ、4マナという重さで使いづらいことこの上ないですが、一つ利点としては手札にコンボパーツをためておける点です。アニマーしかない状況でもこれさえ置ければ簡単に無限ループが発生しうるのです。

地味に運命を紡ぐ者がいればカウンターできなくなるので設置された時の強さは良いと思います。

ぶどう弾

評価:未使用
役割:finisher

ストームでフィニッシャーになり、展開の最中でも4点くらいは当たりそうな除去。利便性はありそうだけれども安定感と非クリーチャーというところで採用一歩手前感があります。

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