カルドハイムの気になったカード雑感

EDH

戦闘の神、ハルヴァール/領界の剣

カルドヘイムで最初に公開された神様。今までの神様と違って破壊不能はついてない。
その代わり、顕現する条件や何らかの制限もない。

シンプルに強い。

伝説だけれども、表面と裏面で計2枚出せるので、デッキ内に複数積んでも腐りにくい。
なんなら自分に自分をつけて死んだら戻ってくるという謎ループも可能な所が神っぽくて良い。

下のテキストは既に付いているオーラか装備品なので装備コストを踏み倒せるわけでは無いことに注意。
二段攻撃がエンバレスと被ってしまうのは調整の結果の様に思われる。
ナヒリの1つ目の能力にひっかからないのナヒリかわいそう。

両面カードの統率者ルール
・モードを持つ両面カードは表側が統率者になれるなら統率者にできる。
・統率者領域からどちらの面もプレイできる。
・どちらでも統率者税が必要。唱えた回数も共通カウント。
・統率者である装備品を他のクリーチャーにつけても統率者ダメージにはならない。
・逆に統率者である装備品をクリーチャー化して直接殴るなら統率者ダメージになる。

統率者としては依然として白単の壁はある。
死んだら手札に戻る能力で何かしらのループ狙えないかと探してるんだけど、純鋼の聖騎士(金属術達成)+フェアリーの大群+サクリ台でサクリ台能力使い放題。とか、今のところ実用的なものはいまいち見つけられず。
装備コストの白マナが憎いw

思いついたら追記予定。

情け無用のケイヤ

ケイヤも4枚目か。
今回のケイヤは+能力のブレ幅が大きく、生きているクリーチャーが居るか居ないかで大きく変わってくる。デッキにクリーチャーを使った(伝説であれば奥義ともシナジーするので尚可)ボードコントロール型のアド装置。

-3が万能の追放除去として強い点と奥義までの忠誠度が近いのが強み。
奥義を達成すれば、再度ケイヤを墓地から唱えなおせるが、5マナのPWにアップキープに一回しか発動しない奥義が強いかは環境の速度次第か。

有利な盤面に蓋をする能力は無茶苦茶高い。が、それ以外では普通かやや弱いよりの個人的評価。

EDHだとエスパーカラーで奥義+カーンの経時隔離で無限ターン(ケイヤの奥義は追放領域からも唱えられる)なのでアトラクサには入れたい。

領界喰らい、サルーフ

スタンだと出した段階でバニラで、追放能力もはまれば強力だけれどもアップキープ限定と考えるとこのクリーチャーの主戦場は統率者戦(EDH)かと。

POXや死の雲(横に生贄用生物おいておく必要があるが)などで全員のパーマネントを縛りつつ、こいつの能力でアーティファクトも流したりでサルーフしかいない盤面を作りやすい。

小悪疫でも+1/+1が6個乗る可能性があるし、波止場の恐喝者や船殻破りが出した宝物トークンを誰かが使うだけでもモリモリ大きくなるので案外統率者ダメージも狙っていけそう。

厚顔の無法者、マグダ

宝物トークン5つでアーティファクトかドラゴンを場に出す能力が統率者戦では魅力の1枚。てか波止場の恐喝者と相性良すぎるんだが単体では仕事しないのが気になる。

赤単の統率者にすると波止場を持ってくるために半分以上ゴブリン支配のデッキになるのではなかろうか。
ドワーフと機体がどれほど融和精を出せるか。宝物トークンさえあればドラゴンいっぺんに出してコンボも決まるので可能性は感じるw

船殻破りやマルコムで出したトークンなど今後宝物トークン出るたびちょいちょい候補に上がるカードになると思う(赤はそれくらいサーチが弱い)
精霊の魂、アニマー的には嵐呼びと一緒で単体で仕事しないクリーチャーを入れる枠無いのでよっぽど愛称いいカード出るまでは投入はないかな?

秘密を知るもの、トスキ

精霊の魂、アニマー的にはエドリックやオーランの氷牙と比べて破壊不能と打ち消されないは心強い。シングルシンボルなのも含めてアニマーで試す価値のあるクリーチャーだと思う。ただ、4マナはだいぶ渋滞してるのとドローが咎められる青多め環境だとどうなるか。

スタンでも緑単だったりに枠は多いと思う。

気になるカードが増える度に追加していきます。

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