cEDH メタゲームプロジェクト 超雑翻訳

EDH

毎月、jamesさん(@HoffOccultist)は北米でcEDHの対戦結果をアンケートフォームで募集して集まったデータの統計を発表してくれている人です。
その人に許可をもらってレポートを機械翻訳したものを載せてます。

自分が読み進めながら機械翻訳していったものをコピペしただけなので見づらいし、カード名は変な翻訳されてる可能性高いです。

なので、ザクッと流し見程度に見て、気になったところは直接Jamesさんの記事を詳しく見に行った方が良いと思います。

皆さん、こんにちは。

Flashが禁止されてからもう一ヶ月が経ちましたが、いくつかの変化はありましたが、多くの点では変わらないままでした。残念なことに、私たちの多くはまだCovid-19に対処している最中で、北米全域でのショップでのプレイの多くが中断されています。しかし、ありがたいことに、ウェブカメラやオンラインプログラム、そして実際にプレイする方法がまだあります。また、先月にはコマンダーレジェンズについていくつかの新しいことを学びました。最も注目すべきは、Thrasios、Tymna、そしてパートナーのC16クルーの残りの部分とリンクできる新しいパートナーが存在することです。これは間違いなく、さらなる実験とcEDHメタ内での潜在的な揺り戻しの原因となるでしょう。しかし、それについての詳細は後ほど。

私はこの情報の根底にある免責事項をもう一度大胆に表現したいと思います。これらの数字は興味深いものですが、完全ではありません。サンプルサイズの問題、自己報告からのバイアス、著者のバイアス、異なるパイロットの限られた数、そして同様の問題が存在します。これらの数字とそれに対する私の考察は、議論を定義するためではなく、単に議論を喚起するためのものです。ですから、どうか、この情報を大目に見て、答えを持っていると仮定するのではなく、EDHの世界の私たちのスライスについてのより多くの疑問を発展させるために使ってください。そして、いつものように、この情報のスプレッドシートはGoogle Driveのフォルダにあります:

v2 Update 5 - Google ドライブ

データの集計元

先月の調査開始から1ヶ月間でさらに135ゲームの情報が追加され、調査開始からの累計は757ゲームとなりました。これらのゲームでは、213種類のデッキが少なくとも1ゲームに登場し、103(48.35%)のデッキが1勝以上を記録しています。TesharとNajeelaの2つのデッキが40勝を達成し、他の5つのデッキが30勝以上を記録しています。cEDH の世界では、cEDH デッキデータベースの更新と Playing With Power のステープルリストの更新が行われました。これらのリソースはどちらもメタゲーム内の変化や発展の可能性を見るのに便利な方法であり、この記事と並行して検討することで、異なる状況の全体像を把握することができます。

もう一度、ゲームのプレイ方法から始めましょう。不明なグループでプレイしたゲームが259本(35%)、信頼されているグループでプレイしたゲームが90本(12%)で、今回の調査では約半数のゲームが記録されています。紙のゲームが約21%を占めたが、「信頼されている紙のゲーム」(149本、20%)と「信頼されていない紙のゲーム」(10本、1%)の間に大きな溝があり、前回のアップデート以降、新たに信頼されていない紙のゲームは記録されていない。第3位は「MTGO」や「コッカトリス」などのデジタルメディアで遊ぶゲームで、2333本(31・5%)で、「信頼されていないグループ」が58本(8%)、「信頼されているグループ」が175本(23・5%)だった。アンケートへの投稿のうち、回答しないことを選択したのは約2%だった。

物理的な分離が必要な状況が続いていることを考えると、この数字にはある程度の意味があります。オンラインプレイは引き続きプレイに大きな恩恵を与えており、Webcamゲームとデジタルゲームは前回のアップデート以降で最も多くの応募がありました。MagicFestsとCommandFestsが来年のいつか(できれば)まで中止されることを考えると、追加された信頼されていない紙のゲームの数がゼロになったのも不思議ではありません。また、いくつかの「信頼された紙媒体」グループがゲームを追加したとはいえ、対面プレイがより広く利用できるようになった現在の状況よりはまだ低いように思われます。これらの傾向は、PlayEDH、cEDH Nexus、r/cEDH Discordのようなゲームを主催するDiscordが規模を拡大し続け、LFGチャンネルを宣伝し続けていることを考えると、驚くに値しません。

席順での勝率

次のセクションでは、古い話のように思われるかもしれませんが、選手の着席統計では、再び早い順番の選手が有利であることが示されています。先着順のプレイヤーは35.3%のゲームに勝利していますが、後着順のプレイヤーは26.6%のゲームで勝利しています。第二席が予想をわずかに上回っているのに対し、第三席と第四席は予想を大きく下回っており、それぞれ勝率18.8%、勝率19.4%となっています。これは全体の調査の中で最も一貫した情報の一部となっており、おそらくここで唯一の堅実なテイクアウトです。

1ゲーム辺りの長さや勝率

ゲームの長さについても、調査期間中はほぼ一定の傾向を示しています。前回調査の35.7%から38%近くまで上昇しています。ただし、前回調査からは若干減少しています。また、5ターン目で終了したゲームの割合は17.4%と、1ポイント減となった。8ターン目以降のゲームは約18.4%となり、こちらも微減しています。全体的にはかなり安定していますが、提出されたゲームの速度が若干上昇していることがわかります。Underworld BreachやPeer into the Abyss、「free with your commander」など、最近印刷された強力なツールの数を考えると、これは大きな驚きではない。

次のグラフは、あるターンでの各着席ポジションの勝利数を追跡したものです。多少の変動はありますが、2つのパターンが現れ始めています。1位と2位のプレイヤーは似たような傾向を示していますが、1位のプレイヤーの方が高値と安値の差が大きくなっています。3番と4番のプレイヤーも同様に、傾向はもちろんのこと、1回の手番での生の勝ち数でも、お互いによく似た傾向を示しています。これには2つの奇妙な点があります。 プレイヤー4は2ターン目に0勝を挙げているのに対し、他のプレイヤーは少なくとも5勝を挙げていること、プレイヤー3は8/9ターン目の勝利数が、全体的な勝利率が低いにもかかわらず、我々が予想するよりも著しく少ないことです。また、前回のアップデート以降、最初の席ではターン4での勝利数が2、3回しか加算されていませんでしたが、他の3つの席では同じ期間にターン4で少なくとも5回の勝利数が加算されています。

次のグラフは、与えられたターンでの各プレイヤーの勝率を追跡し、そのターンの勝率をその席の全勝率で割ったものです。ここでも2つの異なる傾向が見られます。最初の2つの席のプレイヤーは、各ターンの勝率が互いにほぼ同じで、ゲーム中はほぼ横ばいで、1つのターンの勝率が25%を超えることはありませんでした。また、プレイヤー3と4は、各ターンの勝率が互いにほぼ一致しています。どちらの場合も4ターンと6/7ターンに勝率のピークがあり、ターンの間とターンの後には2つの谷があります。6/7ターンはプレイヤー3と4の勝率に大きな割合を占めており、勝率の30%以上をこのターンで占めています。このことは、ターン序盤の早いターンで得られたアドバンテージが、ゲームが長くなるにつれて徐々に失われていくことを示唆していますが、勝ちたいと思っているゲームでは、1位か2位になることが有利なことの1つであるという考えを補強するものでもあります。この2つの傾向は、実際には前回のアップデートからの傾向とかなり密接に一致しているので、その違いは興味深いものですが、それを見て特にショックを受けることはありません。

最後のグラフは、各プレイヤーの勝利率を、そのターンの勝利数を、そのターンで終了したゲームの総数で割ったものです。 改めて見ると、プレイヤー1の各手番での勝率が他のプレイヤーよりも高いのは、単純にプレイヤー1がゲームの全ての段階で達成した生の勝利数によるものである。しかし、ゲームが進むにつれ、プレイヤー1の勝率は若干下がっているように見えますが、このプレイヤー1の勝率の低下は、他の特定の席で食い尽くされているようには見えず、ターンごとに他のプレイヤーの勝率が高くなっているように見えます。しかし、第4ターンと第6/7ターンは、プレイヤー1の優位性が最も低下するポイントであることがわかります。全てのプレイヤーの中で、プレイヤー2はターンごとの勝率が最もフラットな傾向を示していますが、他のプレイヤーはいくつかの異なるスパイクやディップを持っています。 残念ながら、特に確立された傾向が見られないため、答えよりも多くの疑問が残ることになります。

前回のアップデートに引き続き、対局の報告方法についての情報収集を続けています。今回のアップデートでは、「この対局を投稿したのは誰ですか」という質問に答えた対局が303件となりました。対局を見守っていた人(対局をしていない人)からの投稿が最も少なく、合計6件にとどまっています。この回答があった対局のうち、303局のうち140局(46.2%)が「勝ち組」と回答した。これは前回のアップデートよりも若干高い割合となっている。また、他のプレイヤーに比べて、対局者1の報告数が多く、この質問に回答した対局のうち、31.3%が対局者1からの報告だった。ここでも、どの程度のバイアスがかかっているのか、という疑問が残ります。グループには、勝っても負けても報告する人が決まっているのだろうか? 彼らは常に特定の席に対局を報告させることに同意しているのでしょうか? もちろん、これらの質問への回答は、歪んでいる可能性のあるもの、そうでない可能性のあるものの理解を深めるのに役立つかもしれません。

キーデッキ

先月は10のキーデッキまで縮小していたが、今回のアップデートでその数は12まで拡大した。そのうちの1つである「Opus Thief」は厳密には10%のポッド出現率には達していないが、それは全てこのデッキの複数のコピーを持つポッドによるものであったため、私はその上位レベルに入った生の姿を使用した。5%から10%の範囲に入ったデッキはさらに13のリストを追加し、5%以上のデッキの数は25となり、5%の壁を破るのはほんの数ゲーム先のことである。これには、再び分類されていない「ケンリス」のリストも含まれていない。これは、この情報が収集されていることによる不幸な副作用ではあるが、避けられないものだ。

Here are the Dozen キーデッキを人気順にご紹介します。

  1. Consultation Kess (174 Appearances)
  2. Tymna/Thrasios Midrange Consultation (152)
  3. Najeela Tempo (148)
  4. Gitrog Combo (137)
  5. First Sliver Food Chain (106) 
  6. Elsha (106)
  7. KCI Teshar (100)
  8. Korvold (94)
  9. Urza Scepter (94)
  10. Kinnan (84)
  11. Kraum/Tymna Opus Thief (79)
  12. Yisan Midrange (78

キーデッキ同士の対戦表を掲載してみました。注意点として、各列のボックス内の数字は、各列に記載されているデッキに対するそのデッキの勝敗を表しています。キーデッキとの勝敗を参照する際には、この表の数字を使用することにします。勝ちとは、勝ったデッキが負けたデッキの入ったポッドに勝ったことを意味します。つまり、もしケスがファーストスライバー、ウルザ、イーサンのポッドに勝った場合、それらのデッキに対して1勝とカウントされることになります。

Additionally, you can find a link to this picture, so that you can zoom in and see it better, here: 

CONSULTATION KESS

今回も「コンサルテーション・ケス」が最も多く出題されており、174 回登場して 39 回勝てば勝率 22.41%となっています。これは予想されていた25%とほぼ一致しており、前回から今回に至るまで安定した人気を維持しているデッキとしては良い結果となっています。他のキーデッキと対峙した場合、Kessは70勝61敗である。これはまだ強いのですが、前回のアップデートと比べると、敗北数が格段に多くなっています。しかし、これは「キーデッキ」に認定されたデッキの数が増えたことと、「キーデッキ」に認定された特定のデッキの種類が増えたことが影響している可能性がある。 NajeelaはKessにとってより粘り強いマッチアップに見えるが、Korvoldはより有利に見える。

先発では、ケスは現在46試合に出場して11勝を挙げており、その勝率は約24%と、初出場時の全体の勝率を大きく下回っている。2番目の席に行くと、ケスは51試合に出場して20勝を挙げており、これはプレイヤー2の全体的な勝率を大きく上回る39%の勝率である。三番目に行くと、勝率はわずか4%(50試合で2勝)、最後に行くと、27試合で6勝(22%)となった。出題された対局の中では、なぜか二番勝負が最高で、三番勝負の時はかなり厳しい結果になっている。ケスが各席でどのくらいの頻度で最後尾になったかについては、最初の3席で比較的均等なスプレッド(26.4, 29.3, 28.7)で約15.5%の試合で最後尾になっただけで、またしても平均以上の運がありました。

スピードに関しては、ケスは4ターン目以前のターンで12勝しており、全体の勝利の約31%を占めており、他の18勝(46%)は5-7ターン目の中盤での勝利である。初期のゲームでの12勝は勝率20%であり、中盤の勝率は22%であり、長いゲームでの勝率は約27%であった–全てが公平であり、予想の範囲内であり、全体的にまともな強さを示している(初期のアップデートでは長いゲームでは弱く見えたが)。

TYMNA/THRASIOS MIDRANGE CONSULT

今回のアップデートで「人気ランキング」が上昇した「Tyman/Thrasios」のミッドレンジですが、勝率が若干低下しました。勝率は前回の19.83%から17.11%に低下しており、前回のアップデートから31回の登場で2勝しかしていない。これはこのデッキの勝率が低下したことを意味しており、これまで期待されていた勝率に向かって進んでいたが、それを下回ったことを意味している。これはいくつかの疑問を投げかけるものである。ミッドレンジ・バリュー・デッキにはより大きな問題があるのだろうか?Tymna/Thrasiosのペアリングが相対的に人気を博したことで、彼らが率いるデッキと戦うためのツールやスキルが人々に与えられたのだろうか?私たちはこれらの答えを持っているとは思わないし、簡単に見つけることもできないが、考えるには興味深い。

他のキー・デッキに対して、T&Tミッドレンジは40勝57敗である。特にNajeelaデッキはT&T Midrangeの数字をある程度持っているように見えるが(3:8)、T&T Mid.はConsultation Kess(8:5)に対してまともな数字を出している。最初にプレイしたとき、T&Tミッドレンジは

は31試合中7勝(勝率22%)、2位通過時は41試合中8勝(19.5%)となっている。これらは前回のアップデートからかなり低下しており、T&T 中盤は1位、2位のどちらからの追加勝利はありませんでした。3 番目に座っている時には 36 対戦中 5 勝(14%)、最後尾に座っている時には 44 対戦中 6 勝(14%)しかしていませんでした。T&Tミッドレンジのプレイヤーは着席時には少し不運で、プレイ率はそれぞれ 20%、27%、24%、29%であった。それが全体の勝率に影響を与えているのかもしれないし、そうでないのかもしれない。

5-7 ターンで終了した 54 ゲームのうち 15 ゲームで勝率 28%と、T&T ミッドレンジはミッドレンジの名に恥じないものとなっている。この15ゲームはこのデッキの総勝率の半分以上を占めている。しかし、それよりも早く終了したゲームでは、T&Tミッドレンジは65ゲーム中6勝しかしておらず、勝率は9%にとどまっている。ターン7を過ぎた 28 ゲームで5勝しているので、T&T ミッドレンジの勝率は 18%であり、そのスイートスポットはターン5~7の範囲にある。

NAJEELA TEMPO

今回のアップデートでは、ナジーラの勝率は27.7%で、148試合に出場して41勝を挙げています。これはこれまでの実績とほぼ同じであり、今回のアップデートでも一貫性を見せており、勝率が期待値の範囲内に収まっているのは安心感がある。 他のキーデッキに対して、Najeelaは最も多く出題されている2つのデッキに対して、KessとT&T Midに対してそれぞれ14:8と8:3の良いレシオを持っている。キーデッキに対する全体的な勝敗率は 58:46 とかなり堅実であり、他のデッキでは特に大差ない勝敗率を持っていない。これらの数字を見る限り、非常にバランスが取れているように見える。

ナジーラの選手は41試合に出場し、そのうち15試合に勝利しています。2位になると、ナジーラは30試合で11勝を挙げ、勝率は37%となり、プレイヤー2の総合勝率を大きく上回っています。3番目に行くと、ナジーラのパイロットは38試合で7勝を挙げています。これらの数字は、Najeelaがプレイヤー2以外の各シートの全体的な勝率と一致していることを示しているように思われますが、そこでは何らかの理由で圧倒的な勝率を獲得しています。これは、サンプルサイズが小さいためかもしれません。他の席は、それぞれ25と27%の間でNajeelaがプレイしたゲームの。良い方向にも悪い方向にも、特に強い運があるわけではありません。

スピードで見ると、4ターン目以前に17勝しており、全体の41%の勝率と、それだけ早く終わったゲームでの勝率は29%でした。中盤のターンでは25%の勝率を記録し、ターン5から7までの56ゲームのうち14ゲームに勝利しています。そして、対局が長くなると、33対局中10勝して勝率30%を記録した。全体の数字(22% vs. 18.5%)と比較して、Najeelaのゲームが長くなった率がやや高いのは興味深いが、Najeelaはそれらのゲームで持ちこたえた–彼女のトリガー能力がゲームで作成する雪だるま式の効果を考えると、おそらく驚くに値しないだろう。

GITROG COMBO

他の多くのキーデッキと同様に、ギトログはプロジェクトの開始当初から現在に至るまで人気の高い選択肢であり続けている。出場回数は137回で4番目に多く、32勝で勝率は23.36%となっている。これは予想を若干下回っていますが、予想の範囲外ではなく、前回のアップデートから若干勝率が上がっていることを示しています。これもまた、GitrogがFlash Hulk Oracleメタの中で、このプロジェクトが始まった当初からずっと置かれてきた位置にあることを示している。他のキーデッキに対しては、48勝54敗というややマイナスの比率、T&Tミッドレンジに対してはかなり強いマッチアップ(6:2)、Kess(6:11)とFirst Sliver(1:8)に対してはかなりソフトな比率となっている。

第1シートは39試合で15勝(38%)と好調を維持しているジトログ。2番目の席では19%の勝率(42試合で9勝)、3番目の席では30試合で6勝(20%)、最後の席では25試合で4勝(16%)となっています。このことから、ジトログは先手を打っているときが最も好調であることがわかります。他の3つの座席の勝率が比較的横ばいであること(後手を打っているときは少し低いですが)から、先手を打っているときの優位性が、他の3つの座席での成績と比較して、どのように影響し、影響を与えているのかという疑問が浮かびます。座席率が28%、31%、22%、18%となっていますが、ジトログのプレイヤーは、座席に座っているときにも運が良かったようです。

ジトログの勝率は、第4ターンまでに終了したゲームで31%で、64ゲーム中20勝でした。しかし、ゲームが長くなるにつれてジトログは苦戦を強いられ、5ターンから7ターンまでの間に終わる52ゲームで10勝(19%)、7ターンを超える21ゲームでは2回(9.5%)しか勝てませんでした。この数字は、時間が経つにつれ、ジトログの真の弱点を示唆していますが、なぜその弱点が存在するのかは別の問題です。しかし、先手としての勝率の高さと、ターンサイクルの後半の勝率の低さを合わせると、ギトログが勝つチャンスを得るためには、他のいくつかのデッキよりも出足が速いことが必要であるということが言えるでしょう。

FIRST SLIVER FOOD CHAIN

First Sliver Food Chainは106回の登場で31勝と好調を維持している。この29.25%という勝率は、キーデッキに入ったデッキの中では3番目に高いが、赤旗を出さないという意味ではまだ期待の範囲内である。コミュニティの中には、Food ChainがトップのcEDHテーブルをキープし続けるだけの力を持っているかどうかを疑問視している人もいるので、興味深い。この数字はその疑問には全く答えていないが、別のレンズで見ることができる。他のキーデッキに対しても同様に、First Sliverは提出されたゲームで良好な成績を収めている–52勝29敗の勝率は今回のアップデートでキーデッキの中で最高の成績を収めている。しかし、これは結果の一例に過ぎず、他の場所での結果はFirst Sliverが今のメタのデッキに期待するほどのパワーを持っていないかもしれないことを示唆している。考察する価値はあるし、このフォーマットの分散化された性質のために、この情報の全貌を把握している者はいないことを忘れてはならない。

ファースト・スリヴァー・フードチェーンは28試合に出場して13勝を挙げており、勝率は46%と、予想以上に高いプレイヤー1の総合勝率を上回っている。第二席と第三席では、ファースト・スリヴァーのパイロットは23試合で7勝(30%)を挙げており、最後の席では32試合で4勝(12.5%)を挙げています。興味深いことに、前回のアップデート以降、ファースト・スリバーは非常に良い座席運を持っており、それ以降に提出された7試合は全てファースト・セカンド・シートでプレイされています。これにより、First Sliverの全体的な座席率は26%、22%、22%、22%、30%となっており、前回のアップデート以降の座席運が非常に良かったにもかかわらず、First Sliverの座席運は全体的にかなり悪い。それでも勝率は高いままであり、特にこのデッキが最後のポジションからどれだけ悪い成績を残しているかを考えると、このデッキの勝率は非常に高い。このように、4番の席がファースト・スリヴァーにとって悪い席であることを考えてみるのもいいかもしれませんが、すぐに答えが出るとは思えません。

第4ターンまでの51ゲームで22勝を挙げているファーストスリバーは、これらの速いゲームでの勝率が43%となっており、序盤のゲームに強いことが伺える。ターン5から7までの間に終了した40の対局で6勝した場合、ファースト・スリヴァーの勝率はこれらの対局で15%となり、ターン7以降の15の対局で3勝した場合、最も長い対局での勝率は20%となるが、そのうちの3勝はいずれもターン9以降の対局であった。全対局の14%しか後期対局に進んでいないので、ファースト・スリヴァーは対局がすぐに終わる対局の方が多いように見える。

ELSHA

前回のアップデートから今回のアップデートまでに、エルシャの使用率が大幅に上昇し、追加で36ゲームが投入されました。前回のアップデートでは勝率が 20%だったのが、今回のアップデートでは 20%となりました。前回のアップデートでは勝率 20%だったのですが、今回のアップデートでは勝率が少し上がっています。他のキーデッキとの対戦では、エルシャの全体の比率は31:40で、これは決して優れたものではありませんが、他のデッキとの対戦ではかなり均等に広がっていました。最悪のレシオはKessに対して4:7で、最高のレシオはT&Tミッドレンジに対して9:4であった。

最初に登場した時、エルシャは27%のゲームに勝利しており、15回の登場で4勝している。2位になると勝率は39%に上昇し、31試合中12勝を挙げています。3番目に行くと勝率は14%(29試合中4勝)に下がり、最後に行くとエルシャの勝率は22.5%(31試合中7勝)に上昇した。2席目の好調がエルシャの勝率を押し上げたが、3席目の勝率は予想を大きく下回っており、1席目の勝率よりも低い勝率となっている。しかし、エルシャの着席運はかなり悪い状態が続いた。1人目でプレイしたのは14%、2人目か最後尾でプレイしたのは29%、3人目の席でプレイしたのは27%だった。おそらく、着席運がレベルアップすれば、勝率も少しは変わるだろう。

5ターン前に終了した50試合で14勝を挙げており、エルシャの勝率(28%)は全体の勝率をわずかに上回っている。ターン目から7ターン目までの間に終了したゲームでは、エルシャは44ゲームで10勝(23%)を記録している。そして、最も長いゲームでは、エルシャは12ゲームで3勝しており、勝率は25%となっています。全体的に見ると、これらの勝率はほぼ横ばいで一貫していますが、エルシャのゲームの11%しか7ターン目を過ぎていないことに注意が必要です。繰り返しになりますが、それがエルシャがポッドに入っていたことによるものなのか、たまたまなのか、完全には断定できませんが、いくつかの興味深い点が浮かび上がってきました。

KCI TESHAR

相変わらず謎の多いテシャール。100回の登場で44勝を挙げており、44%の勝率は前回のアップデートから安定しており、その前のアップデートではかなり安定していた。この安定性はTesharの答えよりも遥かに多くの疑問を投げかけている。このデッキは少数ではあるが熟練した人々によって操縦されているだけなのだろうか?なぜより多くの人がこのデッキを手に入れて、それを試してみないのか?簡単な答えのない質問ばかりだ。しかし、他のキーデッキに対するTesharのパフォーマンスはいくつかの手がかりを与えてくれる。対キーデッキ戦の勝敗率は36:22であり、これは強力ではあるが、テシャールと他の最も多く出題されているデッキとの間に馬上槍試合があまり行われていないことを示している。しかし、その多くはポッド出現率5~10%のデッキとの対戦であり、前回の更新時の状態と似ている。

最初に行くと、テシャールは25試合で13勝を挙げ、52%という強力な勝率で、プレイヤー1の全体的な勝率を上回り、予想をはるかに上回る勝率を記録しています。二人目は22試合で11勝を挙げ、勝率50%という高い勝率を記録しています。番目のプレイヤーの勝率は 36%(28 枚中 10 枚)とテシャールの総合勝率を下回りましたが、最後の方は 25 枚中 10 枚(40%)と総合勝率に近い勝率を記録しました。シートからシートへの勝率の変化は驚くに値しないもので、すべてのサブミッションのシートからシートへの全体的な勝率の変化とほぼ一致している。テシャールが各シートでプレーした率も、25%、22%、28%、25%とかなり互角で、我々が予想するようなものだった。

テシャールは5ターン前に終了した43ゲームで20勝を挙げており、それらの最速ゲームでの勝率は46.5%となっている。中盤の5から7までのターンでは、40ゲーム中17ゲームに勝利し、勝率42.最も長いゲームでは、17ゲーム中7ゲームで41%の勝率を記録しています。これらの勝率が全体の勝率とほぼ一致しているだけでなく、調査全体の勝率とステージで終了したゲームの量もほぼ一致している。

KORVOLD

数回の更新で勝率が上昇した後、Korvoldの勝率は前回の更新から今回の更新まで安定しており、現在は94試合に出場して16勝を挙げて17.02%に留まっています。これは予想されていた勝率を下回り続けており、Korvoldにとっては少し厄介な傾向である。残念ながら他のキーデッキとの対戦も荒れており、現在のキーデッキとの勝率は 19:40 である。Kessに対する2:12の勝率は特に軟弱であるが、Tesharに対する8:4の勝率はかなりまともである。

第一席では27試合中7勝して勝率26%、第二席では21試合中4勝して勝率19%だった。プレイヤー3としてそれは28ゲームの2、7%の勝率を獲得し、最後に行くことは、17%の勝率のために18ゲームで3勝をもたらしました。選手全体の勝率と同様に、コルボルドの勝率が高いのは、1位になった時の方が高く、他の席の勝率は下がっている。これはKorvoldの全体的な勝率にも貢献していると思われるが、プレイヤー3の勝率の悪さは全体的な勝率に影響を与えていると思われる。

Korvoldの16勝のうち12勝は第5ターンの前であり、勝率の75%を占めている。この12勝は、Korvoldがプレイしたゲームの勝率が約25%であることを示しており、これは我々が期待するものと同等である。しかし、5ターン目以降に4勝しただけで勝率は9%という極々わずかなものになっている。このようなゲームの分け方もまた,やや速いポッドに偏っていることから,Korvold が相対的に成功しないのはポッドの速さのせいなのか,それともポッドにいるKorvold の存在がポッドの速さにつながっているのか,という疑問が湧いてくる.

URZA

今回のアップデートでのウルザの成績はコルボルドの成績とほぼ同じで、94試合に出場して16勝を挙げており、勝率は17.02%となっています。これは、前回のアップデート以降、ウルザが新たな勝利を報告されていないことを表している。前回の更新時の18.6%からまたしても減少しており、期待された勝率を下回っている。他のキーデッキとの勝率は27勝35敗となっており、ウルザは他のキーデッキとの勝率が予想以上に低く、他のほとんどのキーデッキとの勝率がややマイナスになっているのが現状である。

新たな勝利がないため、ウルザの勝率は各席で低下している。1位で36%、2位で15%、3位で5%、3位で9%となっている。1位通過時の勝率が全体の2倍になっていることから、この数字を見ると、ウルザは試合での定着を早くする必要があることがわかります。しかし、スピードを見てみると、早いゲーム(5ターン目までに終了するゲーム)での勝率は15%、中盤の勝率は20%、長いゲームでは16%となっている。これは必ずしも何の答えにもならないが、すぐに終わるゲームではUrzaはあまり活躍しないし、様々なスタックスやコントロールが効かなくなるゲームでの持続力もないことを示唆している。

KINNAN

前回のアップデートでは5~10%の間に落ちていたポッド出現率が、今回のアップデートで初めて10%を超えました。84戦31勝で勝率は36.9%と、前回のアップデートから若干上昇している。これは予想を大幅に上回るものであり、過去数回のアップデートでも一貫している。これまでのアップデートでは、「ドックサイドの強奪者」や「アンダーワールドの裂け目」、「アド・ナウセアム」などの組み合わせを中心とした高速デッキに移行しているメタもあるため、「パイロクラズム」のようなKinnanへの潜在的な対抗手段はあまり使われていないかもしれない。あるいは、このデッキはそれだけ強いということなのかもしれない。他のキーデッキとの対戦では、Kinnan は 41 勝 21 敗という非常に強力な成績を収めている。特定の対戦ではあまり目立たないが、他のキーデッキとの対戦では全体的にプラスになっている。

席目では、15局で6勝、勝率40%。二番目の席では21局中11勝(52%)、三番目の席では29%(19局中6勝)、最後の席では24局中8勝(33%)となっている。これらのレートは多少変動しますが、彼らはまた、特に座席ごとの勝率のパターンと一致していません。スピードを見ると、速いゲームでの勝率は35%(37打席中13打席)、中盤の勝率は37.5%(40打席中15打席)だった。しかし、長丁場では43%の勝率を記録している。しかし、この7局は全体の8%に過ぎず、全体の7局の勝率に比べれば、かなり低い。

KRAUM/TYMNA OPUS THIEF

Opus Thiefは再びキーデッキ部門に上陸した。しかし、上述したようにポッドの出現率は4ポッドに複数の「Opus Thief」デッキが入っていたため10%よりもやや低いが、79回の登場でこのデッキを含めるには十分なバークリアとなっている。この 79 回の登場で 19 勝を挙げているので、勝率は 24.05%となり、期待通りの勝率となっている。これは前回の更新時には 20%近くだったのだが、それに比べればわずかに上昇している。他のキーデッキとの対戦では、Opus Thiefの勝率は26勝29敗と、ややマイナスではあるが圧倒的ではないが、First Sliver(0:6)やTeshar(4:8)との対戦では特に荒れた。

最初の席では、Opus Thiefは24%の勝率(21で5勝)を記録したが、2番目の席では20%の勝率(20で4勝)を記録した。3番目の席では17ゲーム中4勝(24.5%)し、最後に行くと勝率は26%(23の6)でした。勝率は、Opus Thief の座席全体でかなり安定しており、先発プレイヤーが有利という全体的な傾向に逆行しています。スピードに関しては、Opus Thief は 28 ゲームのうち 4 ターン目までに 8 ゲームを獲得しており(28.5%)、5 ターン目から 7 ターン目までの間に 35 ゲームのうち 9 ゲーム(26%)、7 ターン目以降に終了する 16 ゲームのうち 2 ゲーム(12.5%)を獲得しています。これらの対局数は、対局がかなり接近して終わった時の全体的な傾向と一致しているので、対局後半の勝率の低さは少し気になるところだが、今後もこの傾向が続くかどうかは見ものである。

YISAN MIDRANGE

キーデッキの中では「イーサン」が78試合(13勝)で16.67%の勝率を記録しています。しかし、これは前回のアップデート以降10回の対戦で1勝しかしていないのが気になるところであり、期待された勝率をかなり下回る傾向が続いている。他のキーデッキとの対戦では17対31の勝率を記録しており、決して強いとは言えないが、他のキーデッキとの対戦ではソフトな対戦が多い。

1 番手でプレイした場合、Yisanは26試合で7勝(27%)しており、2 番手でプレイした場合は15試合で2勝(13%)しています。三番目のプレイヤーとしてのYisanの勝率は17%(18のうち3)で、最後の席からのYisanの勝率は18のうち1ゲーム(5.5%)しかありませんでした。この率は席によってかなりばらつきがあり、1番と2番では大きな差がありますが、Yisanは席に関してもかなり運が良く、1番での試合数は他の席よりもかなり多いです。スピードの面では、Yisanは速いゲームで苦戦しており、6ターン前に終了した40ゲーム中3勝しかしていない(7.5%)。6、7ターン目の17ゲーム中6勝(35%)、7ターン目以降の20ゲーム中4勝で、これらのゲームでの勝率は20%である。これは6/7ターン目にYisanのスイートスポットを置き、それ以外の場所、特に序盤のゲームでは大雑把に行っていることを示している。

THE 5-10% CLUB

さまざまなリストの数は、5と10%のポッドの出現率の間に落ちました。それら

  1. Thrasios/Vial Smasher Curious Control (74 appearances)
  2. Inalla (64)
  3. Yuriko (64)
  4. Godo Helm (61)
  5. Tymna/Tana Meta Pod (56)
  6. Golos Turbo Naus (55)
  7. Pako & Haldan (54)
  8. Selvala Brostorm (53)
  9. Chulane (50)
  10. Blue Farm (48)
  11. Brallin/Shabraz Curiosity (47)
  12. Cazur/Ukkima Food Chain (46)
  13. Tasigur (45)

前述したように、未分類のケンリスのリストも、同じ戦略のデッキであることを知る合理的な方法があれば、このリストの対象となっただろう。

このリストのデッキのうち、ほとんどのデッキは勝率がどのようなものになると予想されるかの範囲内に収まっていた。百合子は25%の勝率で正確にライン上に落ちたが、パコ/ハルダン(27.78%)、セルバラ・ブロストーム(28.3%)、チュラン(28%)、ブルーファーム(27.08%)、ブラリン/シャブラズ(25.53%)、カズール/ウキマ(26.09%)はすべて予想勝率をわずかに上回り、ゴドー(21.31%)、メタポッド(23.21%)、タシグル(22.22%)はすべて予想勝率をわずかに下回っている。しかし、これらの10のデッキはすべて、サンプルサイズと提出物の自己選択的バイアスによる多少のばらつきはあるものの、そのベースラインから外れた期待値の範囲内に収まっている。これらのデッキのほとんどは前回のアップデートからかなり安定しており、それ以外の動きはあまり見られないため、ここではこれ以上のことは言えません。

Curious Controlはこのリストの中で5~10%の間で唯一、予想された勝率ゾーンを下回っており、勝率は13.51%であった。これは前回のアップデートからわずかに低下したもので、Curious Controlは少しずつ低下している。キンナンの人気が高まり続けている中で、クリーチャー・コントロールを多用するデッキとしてCurious Controlが定着していないのは興味深い。一方、Inallaはまたしても予想以上の勝率を記録しており、今回の勝率は39.06であった。これは前回のアップデートから一寸下がったとはいえ、予想のラインをかなり上回っている。前回のアップデートでは、イナラがメタの中でどのようにスタックしているのか、そしてその勝率が高い状態を維持しているのかについて、デッキの中のラインがデッキのアプローチ方法や提出方法に影響を与えるのではないか、という潜在的な側面が議論されていましたが、今回のアップデートでは、そのような議論はありませんでした。

そして再び、Golos Turbo Nausは驚異的な異常者であることに変わりはない。現在の勝率は 58.18%で、前回のアップデートからは若干下がっていますが、驚くほど高い勝率を維持しています。これは、プレイヤーによって提出されたこれらの情報の潜在的な弱点のいくつかを象徴しています。というか、それだけ良いということなのかもしれません。

懲役刑の更新(V2用

冒頭で述べたように、『コマンダーレジェンズ』はかなり短い期間でリリースされる予定です。膨大な数の新しいコマンダーが登場し、その多くがパートナー能力を持ち、ThrasiosやTymna、Kraumのようなオリジナルのパートナーとペアを組むことができるようになるだろうということはわかっている。これは新しいデッキにつながるのだろうか?そうかもしれませんが、そうではないかもしれません。Thassa’s OracleやUnderworld Breachのように、再びメタを根本的にシフトさせるような画期的なカードが登場するのだろうか?そうなるかもしれないし、ならないかもしれない。しかし、このプロジェクトを刷新する機会を与えてくれているので、今後もより良いサービスを提供することができるでしょう。ということで、このプロジェクトは、月に一度のアップデートではなく、10月のアップデートで、メタゲームプロジェクトのバージョン3を紹介する予定です。

そのためにも、次のバージョンのアンケートに向けてのご提案をお待ちしています。ほとんどの場合、このアンケートの内容は変わらないと思いますが、いくつか調整することがわかっていることがあります。しかし、あなたはどのようなことを見てみたいと思いますか?すでにゲームを投稿している方が、より便利で簡単にゲームを投稿できるようになるものは何でしょうか?現在投稿していない人が投稿するように説得力のあるものは何でしょうか? RedditでもFacebookでもTwitter(@HoffOccultist)でも、アイデアや提案をお待ちしています。数ヶ月後に何を修正できるかを教えてください。

分かれ道

いつものように、ここでの情報はcEDHのバケツの中の一滴に過ぎません。しかし、より多くのゲームを提出すればするほど、そのドロップはバケツの全体を反映しているかもしれませんので、あなたがプレイしたゲームをプロジェクトに提出することを検討してください。

より良い情報を得るには?より多くのゲームを投稿しましょう まだ投稿していない場合は、このフォームを使ってください: https://forms.gle/LpF8Bnu2pkxocLYH7

追伸

繰り返しになりますが、もしあなたがこのプロジェクトの活動に感謝し、少しでもお金に余裕があれば、これらの組織のいずれかに寄付することを検討してください。さらに、あなたが米国市民で、まだそうしていない場合は、投票のために登録し、11月3日に地元と全国の両方で投票のために候補者と問題について自分自身を知るようにしてください。

NAACP Legal Defense Fund

Southern Poverty Law Center

Marsha P. Johnson Institute

©︎2020_James@HoffOccultist

読んだ感想

フラッシュが禁止されてるのに平均キルターンは少し早まっているというのは興味深いですね。

デモコン&タッサの神託者はお手軽コンボとして一定のシェアを占めている模様で、フラッシュが無くなっても依然、強力であるようです。

席順に関しては1番卓の人が他の2~4卓より勝率が10%ほど高く、何かしらのハンデというかバランス調整はあった方が良いのかなと思います。

日本人でも対戦結果はアンケートで送れるのでJamesさんのレポートの中で自分の統率者を登場させたい人は頑張って勝って対戦結果を送るとそのうち言及されるようになるかも?

アンケートフォームはこちらです。

cEDH Metagame Project v2
Now that Flash is gone, we're in a whole new world for cEDH play. Just what does this meta look like? We can help each other find out! This is an attempt to ga...

前回の記事

コメント

タイトルとURLをコピーしました