よりディープにアニマーを楽しむためにその①マナ加速の採用不採用理由

EDH

アニマー愛好家の皆様へ

下記、日記にて、多くのアニマー使い、EDH愛好家の方々に反応いただきまして誠にありがとうございます。

この日記では、実際にアンケートをとった300枚強のカードの確定枠、強い、有力候補、ギリ候補、弱い、未使用で自分がカテゴリ分けしたカード一枚一枚の感想を書いていこうと思います。

※あくまで一個人の感想です。

なぜ確定枠なのか、なぜ弱いと感じるのかなど簡単にまとめていきたいと思います。

ラノワールのエルフ&フィンドホーンのエルフ&エルフの神秘家

評価:確定枠
役割:Ramp

ウルザズサーガの頃にストンピィでMTGデビューしてからラノエルを使ってるので(そしてずっと緑好き)こいつからマナ出した回数は数え切れません。アニマー的には名前違いがあと2種類くらい出てくれても困らないと思います。
初手に他のマナ加速(宝石の洞窟等)がある場合、アニマーにカウンター乗せるために1ターン目にプレイしない選択肢が往々にしてあります。
アニマーを出した後、どれだけ効率よくクリーチャーを出せるのか、ラノエルを先出しした方が得なのか(宝石の洞窟を出した上で白鳥の歌を持ってる場合は出した方がカウンターかまえながらアニマーキャストできたりするため)基本にしてアニマーのパズルの最初のピースとなるマナクリです。

極楽鳥

評価:確定枠
役割:Ramp

ラノエルのほぼ上位互換と言って差し支えないでしょう。トスキがいる時だけ、こいつではドローできませんが、パワー0が秋の占い師の集会のカウントになったりもするのでどっこいどっこいです。

東屋のエルフ

評価:確定枠
役割:Ramp

数字弱いのでざっくり感で伝えますと、フェッチ10枚(自分は虹色の眺望込み)+デュアランショクラン+基本土地森1枚でデッキ内に15枚森がある場合、初手に森がある確率はおおよそ70%弱、ファーストドローと2ターン目のドローも入れて9枚と考えると78%
初手に東屋のエルフがある時、1ターン目にキャストして2ターン目に起動できる確率は3/4回くらいです。
体感でも多分それくらいなので自分は確定枠と考えて問題ないと思います。

野生の朗詠者

評価:強い
役割:Ramp

死儀礼のシャーマンや貴族の教主を、横目で見ながら入れざるを得ないクリーチャーです。
召喚酔いが関係ないので色フィルターになったり、アニマーのカウンター乗せて2マナ生物に繋げたりと、取り回しの良さは感じます。こいつが弱いのは1ターン目に出して2ターン目にサクってアニマーを出す時ですw

敏捷なこそ泥、ラガバン

評価:強い
役割:Ramp Card Advantage

下賤の教主の代わりにモダンホライゾン2からアニマーが得たマナクリ。
基本的に殴れるのは最初の3ターン目くらいまでです。その間に宝物一つ出せれば御の字の活躍ですが、デッキトップを奪う能力のせいでかなりヘイトが高く、割と除去されます。
疾駆コストもアニマーの能力で減る為、アニマー着地後に引いた場合でも毎ターン+1/+1乗せ続けることはできます。
自分のデッキは変容クリーチャー(鋸牙の破砕獣)と稀にコンボします。疾駆で出してラガバンに破砕獣を変容して6/6トランプルで殴ってターンエンドに手札に戻ってくる。クリーチャーが2枚手札に戻ってくるのも地味に美味しいです。
ちなみに、追放した対戦相手のデッキトップを唱えたことは今まで2~3回くらいしかないと思います。

金のガチョウ

評価:ギリ候補
役割:Ramp

エルドレインの時にオーコと共に入れて試しました。オーコがサーチできないデッキなので、ほぼそろうことが無く、多くの場合、劣化野生の朗詠者でしたが、本当に、こいつでも候補に挙がるくらいマナクリの選択はひっ迫してるとも言えます。

ほくちの壁

評価:有力候補
役割:Ramp

役割はほぼ野生の朗詠者です。緑が出せない代わりに赤赤が出ます。マナは増えるので生類の侍臣がいる時などにいぶし銀の活躍をすることが稀にあります。使い味は見た目ほど悪くないです。
キキジキを採用している人なら赤赤が助けになる可能性が微レ存?

桜族の斥候&スカイシュラウドのレインジャー&クローサの旅人

評価:(左から)ギリ候補、ギリ候補、弱い
役割:Ramp

手札から土地をプレイできるクリーチャー達。これもザクっとした計算ですが30枚の土地が入ってる99枚のデッキから2ターン目のドローまで含めて(計9枚)土地を3枚以上引く確率は55%です。
1ターン目にこれらをキャストして2ターン目にアニマーをキャストする貢献にはなりにくいでしょう。
コンボループ中に引いてきた土地を追加で置けたりすると、楽になったりするのでギリ候補ですが1マナクリとしては計算できません。

クウィリーオン・レインジャー

評価:未使用
役割:Ramp

アシャヤとのコンボパーツになるので入れる場合は二つセットでの採用になるでしょう。
疑似祖先の像の様にふるまえますが、2マナ出せるクリーチャーが花を手入れする者くらいなので無限マナにはなりづらいと思います。1ターン目に出しても2ターン目キャストには貢献しないのでアシャヤに魅力があれば、かな?
長年、クウィリオン・レインジャーかと勘違いしてましたがクウィリオン・レインジャーでした。

波止場の恐喝者

評価:確定枠
役割:Ramp High Synergy

おかしい数の宝物トークンを出して強烈にマナ加速する上、コンボパーツにもなるすごい奴。
正直、アニマーのリストの中から禁止が出るとしたらこいつくらいでしょう。
熟達の魔導師バリンやティムールの剣歯虎などで出しなおすことで無限マナ、霧女のループ中も大抵こいつが持ってこられます(稀に対戦相手の置物少なかったり無のロッド置かれてたりで流浪のドレイクの時もある)
早く再録してくださいfoilください神話にはしないでください。

花を手入れする者

評価:確定枠
役割:Ramp

3色出るマナクリ。1ターン目のマナ加速が無い場合、俗世や森の教示者でデッキトップに積む。2ターン目からのマナ加速だったとしてもキープ基準になるえらいマナクリ。
2ターン目にこれ、3ターン目にアニマーキャストから3色出るのが強い。指導霊や宝石の洞窟で1ターン目に出ると宇宙。
絵描きの召使いで黒を指定することが多いので、稀に4色出す。

裕福な亭主

評価:未使用
役割:Ramp

獣呼びの学者や爪鳴らしの神秘家辺りと競合する枠。クリーチャー出るたびライフゲインもあるので無限ライフのパーツにもなるのは地味に見逃せないところ。

根の壁

評価:有力候補→強い
役割:Ramp

緑マナしか出ないので嫌厭されがちだが、実はトンデモマナクリ。自分のターンに使った後、相手のターンにも使えるため、1週で4回使える(そんなに使わない)俗世の教示者や呼応した呼集を唱える際や、何よりマナを出してから召喚の調べで召集コストにあてられる役割はでかい。

獣呼びの学者

評価:有力候補
役割:Ramp

歩行バリスタをデッキから追放された状態でループに入る時、自分はキキジキもパーフォロスも使ってないので、気前の良い贔屓筋で無限パンプして殴れる速攻持ちが二枚は欲しいなと思って(もう一枚はラガバン)使ってるマナクリ。ゆえに水連のコブラや幸福な亭主よりこっち(なんじゃそれ)
ラガバン入る前はクローンでこれコピってたw
マイナーな状況すぎて、過去に実際にこれをやったのは1~2回だけだし、めっちゃ時間かかるのであまりやりたくない。
あと、運命を紡ぐ者のインクの染み起動して気前の良い贔屓筋で無限パンプさせれば良いので、ほんとにこのコンボ出てきたら相当苦しいんだろうなと思っていただければ…w
ちなみに2マナのマナクリは花を手入れする者以外は出してすぐマナを出せる奴が良いと思います。

水連のコブラ

評価:ギリ候補
役割:Ramp

フェッチがある時の爆発力は多少あるが、それ以外は好きな時にマナ出せないタフ1。
ウーロとかウッド・エルフが出た時という限定的な状況で嬉しいかと言われると微妙な感はある。
クウィーリオン&アシャヤを採用してるなら横に置いておけば無限マナなのでシナジー込みでギリ候補。

天空を求める者

評価:弱い
役割:Ramp

ガイアの揺籃の地を起こした時だけ絶頂。コモンなので安価構築でなら。ちなみに7版foilは地味高い。

桜族の長老&森のレインジャー

評価:弱い
役割:Ramp

基本地形が入るスロットも少ないし長老はタップで出るのもアニマー的にはよろしくない。
血染めの月対策とか、基本地形が多めに入ってるとかなら安価構築でワンチャン。

爪鳴らしの神秘家

評価:有力候補
役割:Ramp

※アニマーにカウンター乗ってる前提の話。
変異は0マナで出せて2マナ払って表にすると3マナになるすげぇやつ(オラビックリだー
雲上の工芸品や船砕きの怪物で他のクリーチャーとループさせた際、マナが増えていくのは獣呼びの学者や根の壁ではできない役割。雲上の工芸品使うなら割と採用候補かと思います。
(貴族&下賤の教主を見ながら)なんで君2マナなの?

猿人の指導霊&Elves Spirit Guide

評価:強い 有力候補
役割:Ramp

重ね引いた時の弱さはひとしおなので自分は猿人の指導霊だけ採用してます。
どちらを使うかは好みですが、コンボパーツが赤青に寄っているので、帝国の徴募兵や波止場の恐喝者出せる猿人の指導霊推しです。
初手のキープ基準も、緑マナが Elves Spirit Guideのみ +赤青土地だったらマリガンですが、トロピに猿人の指導霊ならキープ基準になるのでこちらかなと。

ウッド・エルフ

評価:強い
役割:Ramp

アンタップで森を場に出せるのでトロピ、タイガ、繁殖池、踏み鳴らされる地、森、自分は入れてないですがトライオームも持ってこれます。
アンタップで出るのと基本土地じゃなくても良いところがミソで、アニマーにカウンター2個乗ってればフリースペル扱いです。
最近魔力の墓所を試しているので、一緒に初手に来たらスーパーマナクリです(5%以下)

ピーマの改革派、リシュカー

評価:ギリ候補
役割:Ramp

クリーチャーが並んでないと、ただの3/3/3のラノエル。爆発力はあるんですが、単体で仕事しないというのが自分は評価できない点です。

ウラブラスクの僧侶

評価:弱い
役割:Ramp

ごめん、なんでこれがアンケートに入っててティタニアの僧侶が入ってないのか。。。

真面目な身代わり

評価:弱い
役割:Ramp Card Advantage

アニマーだと自壊してもらうのに苦労します。実質4マナで桜族の長老で、アニマーにカウンター4個乗ってたらタダで出せるよという評価です。

まどろむ島、アリクスメテス

評価:未使用
役割:Ramp

晴れの統率者大会でTOP4に残ってたアニマーさんが採用してたカード。
正直、自分はこのカードを採用する発想が無かったので、伝説に寄せたあのリストは新鮮でした。
伝説シナジー+グダりやすい妨害環境用の処理しづらいカードという感じなのかな。

背信のオーガ

評価:ギリ候補
役割:Ramp

ウラモグ入れてた頃は使ってました。言うて10マナくらいの生物バンと出せるので重めの構築なら意外と使い味良くて驚くと思います。
自分のアニマーは細い寄せなので抜いてますが全然違う構築なら評価も変わってくるクリーチャーです。

野生の魂、アシャヤ

評価:未使用
役割: Ramp  High Synergy

アニマーで使ったことはないけど、アシャヤでデッキを組んだことはあります。感想としてはコンボパーツ自体は豊富でマナも増えるけれども、これ自身がアドを取るわけではないのと、やはり専用構築の方が活きる気がします。

無双の古きもの、クラウス&年老いた骨かじり

評価:未使用
役割:Ramp

7マナクラスとなるとティシャーナや船砕きの怪物が競合する枠。その枠がマナを伸ばすだけは少々寂しいきもします。 追い討ちなどの専用パーツでコンボ可能なのでコンボ前提の採用になるか。
アニマーでは追い討ち以上にコンボの選択肢となる置物は多いので、入れるとしても別のデッキの方が良いでしょう。

花の絨毯

評価:強い
役割:Ramp

色対策カードなので自コミュのメタにもよるけれども、1マナのエンチャで1~4マナくらいまで出ることがあります。
1~2番手の時出すとセットランド警戒されて2ターン目アニマーできないことも多いです。
刷られた当時は1ターンに1回、メインフェイズの間なら好きな時にマナを出せたが、現在のテキストでは各メインフェイズの開始時誘発。
第1メインフェイズにマナを出さなかった場合、第2メインフェイズにマナを出せるのは知っておくべきで、トスキ等でアタックドローして手札が増えてから出すマナを考えることもできます。
ちなみに島の数を参照するために対戦相手を対象に取るので島持ちの対戦相手自身に呪禁がついてるとマナを出せないことに注意しましょう(滅多に無い)

楽園の拡散

評価:確定枠
役割:Ramp

東屋のエルフのところで大体の確率のお話はしました。エルフは1ターン目に森無くてもとりあえず出しとくかができるけれども、こちらは森が無いと延々と出せないので若干ですが初動の信頼性は劣ります。
たまに宝石の洞窟や金属モックスの餌になります。
それらを加味して、後付けになったとしてもフリースペルクリーチャーと2マナ出る土地のコンボだったりで、土地から2マナ出ること自体がとても強いと感じる場面が多いです。一度も抜こうと思ったことはない枠。

繁茂

評価:確定枠
役割:Ramp

楽園の拡散と違い、どの土地でもつけられるので確実性が高い。
その分、森に繁茂をつけて緑緑しか出なくなることが稀に発生します。当然2ターン目にアニマー出せないので弱い動きとなりますが、そもそもアニマーのスペルの半分は緑。数多の声や秋の占い師、永遠の証人などのダブシンもまぁまぁ入っているし、逆に言うとケチを付けられるところがそれくらいしかない。
森を多めに入れるメリットは東屋のエルフの項目で書いているので、文句なく確定枠だと思います。

バード・クラス

評価:未使用
役割:Ramp

2ターン目に設置、3ターン目にレベルアップから青のみでアニマーをキャストできます。再キャストも青②となるのでアニマー再キャストケア魔人用エンチャント。
晴れる屋の80人ほどの統率者大会の決勝に入ったアニマーが使ってたカード。全体的に伝説寄りにシフトしており、そのリストは独創的なカード選択が多く、伝説にシナジーをよせている様が見て取れる。
自分はデッキリストを大きく変更する予定はないので採用はしていないけれども、目からうろこの一枚。

魔力の墓所

評価:強い
役割:Ramp

アニマーという統率者はこんな強カードまで議論の的にする。確定枠3人強い4人有力候補以下6人と意見は強いと弱いで真っ二つ。どちらの意見も非常にわかります。
アニマーデッキにとって完璧にハーモニーするカードかと言われると絶対にそんなこともなく、この無色2マナの使い道が無いなんてことはザラです。が、それはアニマーがいる時の話。
アニマーがいない場合、手札のクリーチャーはただ重いだけの劣化ソーサリーになり、アニマーの再キャスト時にこそ無色2マナが輝きます。
その辺を意識した方が得なのか、損なのか、デッキの方向性を決めるお話にもなってくるのでこれだけ意見が割れるのでしょう。
個人的には中立。魔力の墓所の代わりに土地1枚増やして31枚にしたほうが安定性は上がる気もします。
アニマーは最速でもなければ終盤強い統率者でもない。一瞬だけ、アニマーにしか出せない手数という一芸に特化した統率者なので、爆発力を取るか低い安定性という弱点を補強するかの違い。
必須とは言えないので魔力の墓所を持ってない人はアニマーからEDHに入るのをお勧めします!パーツも安いコモン~アンコのクリーチャーだらけなので低予算構築でも本当に良い仕事します!

太陽の指輪

評価:ギリ候補
役割:Ramp

1マナになっただけで途端に評価がガタ落ちするカード。それだけアニマーの無色マナの使い道が少ないとも言える。6~10マナのクリーチャーを多めに入れてるデッキなら投入した方が良いです。
アニマー出した次のターン、クリーチャーチェインで1ターンに乗っかる+1/+1カウンターの数は4個くらい乗っかれば上々で、つまり5~10マナのクリーチャーを出す時は無色マナも必要になってきます。
自分の構築はその辺を考慮して、6マナ以上のクリーチャーは最小限に抑えています。この辺の採用枚数の違いで評価が変わってくるカードなのでしょう。

魔力の櫃

評価:Ramp
役割:未使用

すみません、聞くのが無駄な一枚でした。全員がギリ候補以下で、相性の悪さしか見えないカードでした。

水連の花びら

評価:強い
役割:Ramp

細いカードなのは間違いないですが、カードを引き増した時に無料で増える有色1マナがどれだけチェインを繋げてくれたか、アニマーの2ターン目キャストにも使えるカード。一瞬の手数しか他の統率者に勝っているところはないと考えているので、これくらいの身軽さが丁度良いと常々思っております。

金属モックス

評価:確定枠
役割:Ramp

これも評価が二分されている一枚。自分は確定枠としたけれども、つよい止まりでもよかったかもしれません。
今までのゲームを思い出してみて、相対的にあって良かったなと思えることが多いので多分入れた方が良い枠と漠然と認識してます。
そもそもこれが弱いなら宝石の洞窟も弱いということになってしまうので、初速を得るという意味では、デメリットもギリギリ許容すべきスペックのマナファクトなのかなと思います。

モックス・ダイアモンド

評価:有力候補
役割:Ramp

これはスカイシュラウドのレインジャーの項目に書いたように、30枚の土地では安定して2ターン目に3マナを出せるカードではありません。
なので、一見似たような金属モックスと比べても、自分の中では評価が落ちます。
海外勢は土地28~29でモックス・ダイアモンド入れてたりするのが多数派だったりするので無しとは言いませんが、初手にきて嬉しかった記憶はあまりないです。
水連の花びらと同じく、引き増した時に無料で増える1マナのありがたみはありますけどね。

秘儀の印鑑

評価:弱い
役割:Ramp

2ターン目に出して3ターン目に4マナになるメリットがとても薄い統率者なのであまり採用するメリットを見出せません。2マナのマナ加速を入れるならクリーチャーの方を優先するべきかと思います。

グレート・ヘンジ

評価:ギリ候補
役割:Ramp

垣間見る自然付きのマナファクトで一瞬使いましたが、秒で抜けました。
デカいクリーチャーがアニマーくらいしかおらず、アニマーにカウンター乗ってるということは手札のクリーチャー吐き切ってるのでドローもしにくいと。

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